Un sanador divino y protector, que sirve a los dioses a través de conjuros y magia curativa.
Características principales: Wisdom, Strength
Un fulgor de llamas desciende sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d8 de daño radiante. Además, el objetivo no podrá beneficiarse de cobertura para esta tirada de salvación.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Requiere: Luciernaga o musgo fluoresente.
Tocas un objeto cuyo tamaño sea menor o igual a 10 pies en todas las dimensiones. Hasta que el conjuro termine, el objeto emitirá luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más allá. La luz puede tener el color que desees. Tapar completamente el objeto con un material opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo.
Si eliges como objetivo un objeto portado por una criatura hostil, esta última debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.
Requiere: dos imanes naturales.
Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea de más de 1 pie en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar rastro del daño.
Este conjuro puede reparar el componentse físico de un objeto mágico o de un autómata, pero no puede restaurar su magia.
Requiere: una capa en miniatura.
Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una tirada de salvación de su elección. Puede tirar el dado antes o después de conocer el resultado de la tirada. Hacer esto da por finalizado el conjuro.
Manifiestas un pequeño milagro o señal de poder sobrenatural dentro del alcance. Produces uno de los siguientes efectos mágicos:
hasta tres veces más fuerte de lo normal durante 1 minuto.
cambie la intensidad de su brillo o modifique su color durante 1 minuto.
inofensivamente durante 1 minuto.
que tiene como origen un punto de tu elección dentro del alcance. Por ejemplo, el retumbar de un trueno, el graznido de un cuervo o unos susurros de agüero.
que no esté cerrada con llave se abra o cierre de golpe.
durante 1 minuto.
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez. Para finalizar cualquiera de ellosdeberás emplear una acción.
Requiere: 3 gotas de agua bendita.
Bendices hasta tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, cuando uno de los objetivos haga una tirada de ataque o una tirada de salvación, puede tirar 1d4 y añadir el resultado a esa tirada.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayasempleado.
Requiere: una gota de agua si estás creándola o unos granos de arena si la estás destruyendo.
Destruyes agua o la creas.
Creas hasta 10 galones de agua limpia en un recipiente dentro del alcance. Alternativamente, el agua llueve en un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance, apagando cualquier llama expuesta dentro del área.
Destruyes hasta 10 galones de agua limpia de un recipiente dentro del alcance. Alternativamente, deshaces la niebla en un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, por cada nivel por encima de 1 del espacio creas o destruyes 10 galones adicionales de agua o el lado del cubo aumenta en 5 pies.
Una criatura a la que toques recupera tantos puntos de golpe como 1d8 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.