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Cleric

Clérigo

Un sanador divino y protector, que sirve a los dioses a través de conjuros y magia curativa.

Características principales: Wisdom, Strength

2

Abjuration
V,S
Toque
1 hora

Tocas a una criatura. Si está envenenada, neutralizas el veneno. Si está afectada por varios venenos distintos, neutralizas uno que sepas que está activo o uno al azar.

Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene ventaja en tiradas de salvación para evitar ser envenenado y resistencia al daño de veneno.

1 acción
Clérigo, Druida, Paladín, Explorador
2

Abjuration
V,S
Toque
Instantáneo

Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que le aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.

1 acción
Clérigo, Druida, Paladín, Bardo, Explorador
3

Necromancy
V,S,M
10 pies
Instantáneo

Requiere: una gota de sangre, un pedazo de carne y una pizca de polvo de hueso.

Este conjuro crea un siervo muerto viviente. Elige un montón de huesos o un cadáver de un humanoide de tamaño Mediano o Pequeño. Debe estar dentro del alcance. El conjuro insufla en el objetivo una burda semblanza de vida, alzándolo como una criatura muerta viviente. El objetivo se convierte en un esqueleto, si elegiste un montón de huesos, o en un zombi, si elegiste un cadáver. El DM tiene el perfil de la criatura.

En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro que esté a 60 pies o menos de ti (si controlas varias criaturas, puedes dirigir a una o más de ellas utilizando la misma orden). Decides qué acción va a tomar la criatura y dónde se moverá durante su próximo turno. También puedes dar una orden general, como vigilar una cámara o pasillo en concreto. Si no das ninguna orden, la criatura se limita a defenderse de otras criaturas hostiles. Una vez recibida una orden, la sigue hasta cumplirla.

La criatura permanece bajo tu control durante 24 horas, después de las cuales abandonará cualquier orden que hayas dado. Para mantener el control de la criatura durante otras 24 horas, debes lanzar este conjuro de nuevo sobre ella antes de que el periodo actual de 24 horas termine. Puedes usar este conjuro para reafirmar tu control sobre hasta cuatro criaturas que hayas animado previamente con este conjuro o para reanimar a una nueva.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, reanimas o reafirmas tu control sobre dos criaturas muertas vivientes adicionales por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. Cada criatura debe proceder de un cadáver o montón de huesos diferente.

1 minuto
Mago, Clérigo
3

Transmutation
V,S,M
30 pies
1 hora

Requiere: un trozo de corcho.

Este conjuro proporciona la capacidad de moverse a través de cualquier superficie líquida, como agua, ácido, barro, nieve, arenas movedizas o lava, como si fuera un terreno sólido inofensivo (aunque las criaturas que crucen lava fundida podrían recibir daño del intenso calor). Un máximo de diez criaturas que puedas ver dentro del alcance recibirán esta capacidad hasta que el conjuro termine.

Si eliges como objetivo a una criatura sumergida en un líquido, el conjuro la elevará a la superficie del mismo a una velocidad de 60 pies por asalto.

1 acción
Clérigo, Druida, Explorador, Hechicero
4

Abjuration
V
Lanzador (radio de 30 pies)
hasta 10 minutos

Radias una energía preservadora de vida en forma de aura de 30 pies de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles en el aura (incluido tú) tienen resistencia al daño necrótico y sus puntos de golpe máximos no pueden ser reducidos. Además, todas las criaturas vivas y no hostiles recuperan 1 punto de golpe al principio de su turno si están en el aura y tienen 0 puntos de golpe.
1 acción
Clérigo, Paladín
5

Necromancy
V,S,M
Toque
Instantáneo

Requiere: un diamante con un valor de, al menos, 500 po, que es consumido como parte del conjuro.

Devuelves a una criatura fallecida a la vida, siempre y cuando no haya estado muerta más de 10 días. Si el alma de la criatura tiene la libertad y la voluntad de reunirse con su cuerpo, vuelve a la vida con 1 punto de golpe.

Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y cura cualquier enfermedad no mágica que afligiera a la criatura en el momento de su muerte. Sin embargo, este conjuro no elimina enfermedades mágicas, maldiciones o efectos similares; si no se eliminan antes del lanzamiento de este conjuro, entrarán en acción cuando la criatura vuelva a la vida. El conjuro no puede devolver a la vida a un muerto viviente.

Todas las heridas letales quedarán cerradas, pero no se restablecen miembros o partes del cuerpo que falten. Si la criatura no dispone de partes del cuerpo u órganos necesarios para su supervivencia (como su cabeza, por ejemplo) el conjuro fallará automáticamente.

Volver de entre los muertos es una dura experiencia. El objetivo tendrá un penalizador de −4 a todas las tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de característica. Cada vez que complete un descanso largo, ese penalizador se reducirá en 1, hasta que desaparezca al llegar a 0.

1 hora
Bardo, Paladín, Clérigo
5

Abjuration
V,S,M
60 pies
24 horas

Requiere: una joya con valor de, almenos 1000 po, que es consumida como parte del conjuro.

Con este conjuro, intentas obligar a un celestial, elemental, feérico o infernal a servirte. La criatura debe estar dentro del alcance durante toda la duración del lanzamiento del conjuro (típicamente se invoca a la criatura en el centro de un círculo mágico invertido para evitar que escape mientras se lanza el conjuro). Al finalizar el lanzamiento, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si falla, queda atado, obligado a servirte hasta el final de la duración del conjuro. Si la criatura fue invocada o creada por otro conjuro, la duración de ese último se extiende hasta igualar la de este conjuro.

El objetivo atado debe obedecer tus órdenes lo mejor que pueda. Puedes pedirle que te acompañe en una aventura, que vigile un sitio o que entregue un mensaje. La criatura seguirá las instrucciones al pie de la letra, pero si es hostil hacia ti, intentará retorcer tus palabras para conseguir sus propios objetivos. Si cumple totalmente tus órdenes antes de que acabe el conjuro, viajará hasta donde estés para informarte, siempre y cuando estéis en el mismo plano de existencia. Si estás en otro plano, volverá al sitio donde la ataste y se quedará ahí hasta que el conjuro termine.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de un nivel superior, la duración pasa a ser de 10 días con un espacio de conjuro de nivel 6, de 30 días con uno de nivel 7, de 180 días con uno de nivel 8 y de 1 año y 1 día con un espacio de conjuro de nivel 9.

1 hora
Bardo, Druida, Clérigo, Mago
6

Conjuration
V,S
60 pies
Instantáneo

Suplicas la ayuda de una entidad de otro mundo. Debe ser una entidad que conozcas: un dios, un primordial, un príncipe demonio u otro ser de poderes cósmicos. Para ayudarte, enviará un celestial, elemental o infernal leal a ti, haciendo que aparezca en un espacio desocupado dentro del alcance. Si conoces el nombre específico de una criatura, puedes pronunciar su nombre al lanzar el conjuro para solicitar a esa criatura en concreto, aunque aun así podrías recibir otra criatura diferente (a elección del DM).

Cuando la criatura se presenta no está bajo los efectos de ninguna obligación que le haga comportarse de una manera determinada. Puedes pedirle que lleve a cabo un servicio a cambio de un pago, pero no está obligada a hacerlo. La tarea solicitada puede ser simple (como «llévanos volando a través del abismo» o «ayúdanos en una batalla») o compleja (como «espía a nuestros enemigos» o «protégenos durante nuestra incursión en la mazmorra»). Debes ser capaz de comunicarte con la criatura para contratar sus servicios.

El pago puede tomar formas muy variadas. Un celestial podría requerir una cuantiosa donación de oro u objetos mágicos a un templo aliado, mientras que un infernal podría requerir un sacrificio de un ser vivo o cierto tipo de regalo. Algunas criaturas podrían pedirte que lleves a cabo una misión a cambio de sus servicios.

Como regla general, una tarea que pueda ser medida en minutos cuesta 100 po por minuto. Una tarea medida en horas cuesta 1.000 po por hora. Finalmente, una tarea medida en días (hasta 10) cuesta 10.000 po por día. El DM puede ajustar estos precios en función de las circunstancias en las que se lance el conjuro. Si la tarea se ajusta a los valores de la criatura, el pago podría ser reducido a la mitad o incluso condonado. Las tareas sin peligro cuestan normalmente la mitad, mientras que las que sean especialmente peligrosas pueden requerir una donación mayor. Sería raro que alguna criatura aceptará una tarea que le pareciera suicida.

Después de completar su misión, o cuando se acabe el tiempo de servicio contratado, la criatura volverá a su plano nativo tras informarte, si esto es posible y apropiado a la tarea. Si sois incapaces de alcanzar un acuerdo por el servicio, la criatura vuelve inmediatamente a su plano natal.

Una criatura reclutada para unirse a tu grupo cuenta como un miembro más, recibiendo su parte completa de los puntos de experiencia.

10 minutos
Clérigo
6

Evocation
V,S
90 pies
10 minutos

Creas un muro vertical de cuchillas giratorias, afiladas y hechas de energía mágica. Este aparece dentro del alcance y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Puedes crear un muro recto de hasta 100 pies de largo, 20 de alto y 5 de ancho o un muro en forma de anillo de 60 pies de diámetro, 20 de alto y 5 de ancho. En cualquier caso, proporciona cobertura tres cuartos a las criaturas detrás de él y su espacio se considera terreno difícil.

Cuando una criatura entre en el área del muro por primera vez en un turno, o cuando empiece su turno en ella, deberá realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, sufrirá 6d10 de daño cortante. Si tiene éxito, recibirá la mitad de daño.

1 acción
Clérigo
8

Abjuration
V,S,M
Lanzador
hasta 1 minuto

Requiere: un pequeño relicario que valga al menos 1000 po y que contenga una reliquia sagrada, como un girón de la túnica de un santo o un trozo de pergamino de un texto religioso.

La luz divina surge de ti y se fusiona en un tenue resplandor en un radio de 30 pies. Las criaturas que elijas dentro de ese radio cuando lances este conjuro emiten luz tenue en un radio de 5 pies y tienen ventaja en las tiradas de salvación, mientras que el resto tiene desventaja en las tiradas de ataque que se hagan contra ellas hasta que el conjuro termine. Además, cuando un infernal o un no muerto impacte a una criatura afectada con un ataque cuerpo a cuerpo, el aura destella con una luz brillante. El atacante debe superar una tirada de salvación de Constitución para no quedar cegado hasta que termine el conjuro.

1 acción
Clérigo
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