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Druid

Druida

Un guardián de la naturaleza que usa magia para comunicarse con lo salvaje y cambiar de forma.

Características principales: Wisdom, Constitution

0

Conjuration
V,S
Lanzador
10 minutos

Aparece en tu mano una llama parpadeante. Esta permanece hasta el final de la duración del conjuro y no te daña ni a ti ni a tu equipo. La llama emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies más allá. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo.

También puedes atacar con la llama, pero esto termina el conjuro. Cuando lanzas este conjuro, o como acción en un turno posterior, puedes arrojar la llama a una criatura hasta a 30 pies de ti. Haz un ataque de conjuro a distancia. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 de daño de fuego.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

1 acción
Druida
0

Divination
V,S
Contacto
1 minuto

Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una prueba de caracteristica de su elección. Puede tirar el dado antes o después de conocer el reultado de la prueba. Hacer esto termina el conjuro.
1 acción
Clérigo, Druida
0

Transmutation
V,S,M
30 pies
Instantáneo

Requiere: el tallo de una planta con espinas.

Creas un látigo largo, similar a una enredadera cubierta de espinas, que fustiga bajo tus órdenes a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre 1d6 de daño perforante. Además, si el objetivo es de tamaño Grande o menor, tiras de él 10 pies hacia ti.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

1 acción
Druida
0

Transmutation
V,S,M
Toque
Instantáneo

Requiere: dos imanes naturales.

Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea de más de 1 pie en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar rastro del daño.

Este conjuro puede reparar el componentse físico de un objeto mágico o de un autómata, pero no puede restaurar su magia.

1 minuto
Clérigo, Bardo, Druida, Hechicero, Mago
0

Abjuration
V,S,M
Toque
1 minuto

Requiere: una capa en miniatura.

Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una tirada de salvación de su elección. Puede tirar el dado antes o después de conocer el resultado de la tirada. Hacer esto da por finalizado el conjuro.

1 acción
Clérigo, Druida
0

Conjuration
V,S
10 pies
Instantáneo

Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale de la palma de tu mano.

Deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufrirá 1d12 de daño de veneno.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d12 cuando alcanzas nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).

1 acción
Brujo, Hechicero, Druida, Mago
0

Transmutation
V,S
30 pies
Instantáneo

Susurrando a los espíritus de la naturaleza, produces uno de los siguientes efectos mágicos:

Creas un efecto sensorial diminuto e inofensivo que predice cómo será el tiempo atmosférico en tu localización en las próximas 24 horas. El efecto podría manifestarse como un orbe dorado para un día despejado, una nube indicando lluvia, copos de nieve para nieve, etc. Este efecto dura 1 asalto.

Haces que una flor florezca inmediatamente, que una vaina de semillas se abra o que el brote de una hoja germine.

Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como hojas cayendo, una ráfaga de viento, el sonido de un animal pequeño o un leve olor a mofeta. El efecto debe quedar confinado a un cubo de 5 pies.

Apagas o enciendes de forma instantánea una vela, antorcha u hoguera pequeña.

1 acción
Druida
0

Abjuration
V,S,M
Toque
1 minuto

Requiere: muérdago, una hoja de trébol y un garrote o bastón.

La madera de un bastón o garrote que empuñas queda imbuida con el poder de la naturaleza. Hasta el final de la duración del conjuro puedes usar tu aptitud mágica en vez de tu Fuerza para las tiradas de ataque y daño al utilizar esta arma, y su dado de daño pasa a ser 1d8. Además, el arma se convierte en mágica si no lo era ya. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si sueltas el arma.

1 acción adicional
Druida
1

Transmutation
V,S,M
Toque
Instantáneo

Requiere: un ramito de muérdago.

Aparecen en tu mano un máximo de diez bayas infundidas con magia hasta el final de la duración del conjuro. Una criatura puede utilizar su acción para comerse una baya. Si hace esto recuperará 1 punto de golpe y tendrá sustento para todo el día.

Las bayas pierden su poder si no son consumidas dentro de las 24 horas siguientes al lanzamiento del conjuro.

1 acción
Explorador, Druida
1

Transmutation
V,S,M
30 pies
Instantáneo

Requiere: una gota de agua si estás creándola o unos granos de arena si la estás destruyendo.

Destruyes agua o la creas.

  • Crear agua.

    Creas hasta 10 galones de agua limpia en un recipiente dentro del alcance. Alternativamente, el agua llueve en un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance, apagando cualquier llama expuesta dentro del área.

  • Destruir agua.

    Destruyes hasta 10 galones de agua limpia de un recipiente dentro del alcance. Alternativamente, deshaces la niebla en un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, por cada nivel por encima de 1 del espacio creas o destruyes 10 galones adicionales de agua o el lado del cubo aumenta en 5 pies.

1 acción
Clérigo, Druida
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