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Druid

Druida

Un guardián de la naturaleza que usa magia para comunicarse con lo salvaje y cambiar de forma.

Características principales: Wisdom, Constitution

2

Divination
V,S,M
Lanzador
Instantáneo

Requiere: un poco de pelaje de un sabueso.

Describe o nombra un tipo concreto de bestia o planta. Concentrándote en la voz de la naturaleza a tu alrededor, averiguas la dirección y distancia a la que se encuentra una criatura o planta del tipo escogido, hasta un máximo de 5 millas, suponiendo que haya alguna.

1 acción
Bardo, Druida, Explorador
2

Divination
V,S,M
Lanzador
hasta 10 minutos

Requiere: una ramita bifurcada en forma de horquilla.

Describe o nombra un objeto con el que estés familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objeto, mientras esté a 1.000 pies o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, sabes en qué dirección.

El conjuro puede localizar un objeto concreto que conozcas, siempre que hayas visto un objeto de ese tipo de cerca al menos una vez (a menos de 30 pies). Alternativamente, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular, como una clase de prenda, joyería, muebles, herramientas o armas.

No serás capaz de encontrarlo si cualquier grosor de plomo, incluso una lámina fina, bloquea el camino directo entre tú y el objeto.

1 acción
Clérigo, Druida, Bardo, Mago, Paladín, Explorador
2

Enchantment
V,S,M
Lanzador
hasta 10 minutos

Requiere: unas migajas de comida.

Mediante este conjuro consigues que un animal entregue un mensaje. Elige a una bestia Diminuta, como una ardilla, un arrendajo azul o un murciélago. Escoge una localización, que debes haber visitado, y un destinatario que corresponda a una descripción general, como «un hombre o una mujer con el uniforme de la guardia de la ciudad» o «un enano pelirrojo con un sombrero puntiagudo». Después, di al animal un mensaje de hasta veinticinco palabras. La bestia objetivo viaja hasta el final de la duración del conjuro hacia la localización elegida. Los animales son capaces de recorrer hasta 50 millas en 24 horas si pueden volar y 25 millas en caso contrario.

Cuando el mensajero llega, entrega tu mensaje a la criatura descrita, reproduciendo el sonido de tu voz. El animal solo hablará a una criatura que encaje con la descripción dada. Si el mensajero no alcanza su destino antes del final de la duración del conjuro, el mensaje se pierde y la bestia vuelve a donde lanzaste el conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la duración aumenta en 48 horas por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

1 acción
Bardo, Druida, Explorador
2

Abjuration
V,S,M
Lanzador
hasta 1 hora

Requiere: cenizas producto de quemar una hoja de muérdago y un ramito de abeto.

Radias a tu alrededor un velo de sombras y silencio que impide que tú y tus compañeros seáis detectados. Hasta el final de la duración del conjuro, cada criatura que elijas a 30 pies de ti (incluido tú) tiene un bonificador de +10 a pruebas de Destreza (Sigilo) y no puede ser rastreada excepto por medios mágicos. Una criatura que recibe este bonificador no deja huellas ni rastro de su paso.

1 acción
Druida, Explorador
2

Transmutation
V,S,M
Toque
hasta 1 hora

Requiere: un puñado de corteza de roble.

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración de conjuro, la piel del objetivo se vuelve áspera, con apariencia de corteza, y su CA no podrá ser menor de 16 independientemente de la armadura que lleve.

1 acción
Druida, Explorador
2

Transmutation
V,S,M
Toque
hasta 1 hora

Requiere: pelaje o plumaje de una bestia.

Tocas a una criatura y le confieres una mejora de origen mágico. Elige uno de los siguientes efectos; el objetivo gana ese efecto hasta que el conjuro termine.

  • Resistencia de oso.

    El objetivo tiene ventaja en pruebas de Constitución. También gana 2d6 puntos de golpe temporales, que se pierden al acabar el conjuro.

  • Fuerza de toro.

    El objetivo tiene ventaja en pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla.

  • Agilidad de gato.

    El objetivo tiene ventaja en pruebas de Destreza. Además, si no está incapacitado, no recibe daño en caídas de 20 pies o menos.

  • Esplendor de águila.

    El objetivo tiene ventaja en pruebas de Carisma.

  • Astucia de zorro.

    El objetivo tiene ventaja en pruebas de Inteligencia.

  • Sabiduría de búho.

    El objetivo tiene ventaja en pruebas de Sabiduría.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

1 acción
Clérigo, Druida, Bardo, Hechicero
2

Abjuration
V,S
Toque
1 hora

Tocas a una criatura. Si está envenenada, neutralizas el veneno. Si está afectada por varios venenos distintos, neutralizas uno que sepas que está activo o uno al azar.

Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene ventaja en tiradas de salvación para evitar ser envenenado y resistencia al daño de veneno.

1 acción
Clérigo, Druida, Paladín, Explorador
2

Evocation
V,S,M
120 pies
hasta 1 minuto

Requiere: varias semillas de cualquier planta con semillas en forma de media luna y un trozo de feldespato opalescente.

Un rayo plateado de luz pálida ilumina una zona limitada por un cilindro de 5 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto dentro del alcance. Hasta el final del conjuro, una luz tenue llena el cilindro.

Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un turno, o cuando empieza su turno en ella, queda envuelta en llamas espectrales que le causan un dolor abrasador, por lo que debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 2d10 de daño radiante si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.

Un cambiaformas hace su tirada de salvación con desventaja. Además, si fracasa, vuelve inmediatamente a su forma original y no puede cambiar de nuevo hasta que salga de la luz del conjuro.

En los turnos posteriores al lanzamiento, puedes usar una acción para mover el conjuro hasta 60 pies en cualquier dirección.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 2 del espacio.

1 acción
Druida
2

Abjuration
V,S
Toque
Instantáneo

Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que le aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.

1 acción
Clérigo, Druida, Paladín, Bardo, Explorador
2

Evocation
V,S,M
Lanzador*
hasta 1 minuto

Requiere: la semilla de una legumbre.

Una corriente de viento que forma una línea recta de 60 pies de largo y 10 pies de ancho surge de ti en una dirección de tu elección y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Cada criatura que comience su turno en la corriente debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será empujada 15 pies alejándose de ti en la dirección de la corriente.

Cualquier criatura en la línea de viento que quiera acercarse a ti debe emplear 2 pies de movimiento por cada pie que quiera mover.

La ráfaga dispersa gases o vapores y apaga velas, antorchas y otras llamas desprotegidas en la zona. Hace que las que estén protegidas, como la de una lámpara, se agiten violentamente, y tiene un 50 % de posibilidades de apagarlas también.

Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para cambiar la dirección en la que la corriente surge de ti.

1 acción
Hechicero, Druida, Mago
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