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Sorcerer

Hechicero

Un lanzador de conjuros que posee habilidades mágicas innatas.

Características principales: Charisma, Constitution

2

Transmutation
V,S
Lanzador
1 hora

Asumes un aspecto distinto. Cuando lanzas el conjuro, elige una de las opciones siguientes. Los efectos duran hasta el final de la duración del conjuro. Hasta ese momento, puedes dejar de usar una de las opciones para ganar los beneficios de otra.

Adaptación acuática. Adaptas tu cuerpo a un medio acuático. Te crecen branquias y membranas entre los dedos. Puedes respirar bajo el agua y ganas una velocidad nadando igual a tu velocidad caminando.

Cambiar de aspecto. Transformas tu apariencia. Decide tu aspecto, especificando una altura, peso, rasgos faciales, timbre de voz, longitud del cabello, tono de piel y cualquier rasgo distintivo que quieras añadir.

Eres capaz de adoptar la apariencia de un miembro de otra raza, pero tu perfil no cambia. Tampoco puedes tomar el aspecto de una criatura de un tamaño que no sea el tuyo, ya que tu forma básica debe mantenerse; si eres bípedo, no puedes usar este conjuro para hacerte cuadrúpedo, por ejemplo. En cualquier momento, hasta el final de la duración del conjuro, puedes usar una acción para cambiar tu aspecto de nuevo mediante esta opción.

Armas naturales. Te crecen garras, colmillos, pinchos, cuernos u otra arma natural de tu elección. Tus ataques sin armas hacen 1d6 de daño contundente, perforante o cortante, de acuerdo al arma natural que escojas. Eres competente con esta arma, que es mágica y te proporciona un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con ella.

1 acción
Hechicero, Mago
2

Enchantment
V,S,M
60 pies
hasta 1 minuto

Requiere: un pedazo de hierro, pequeño y recto.

Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el humanoide puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlos como objetivo, todos los humanoides deben estar a 30 pies o menos de todos los demás.

1 acción
Clérigo, Brujo, Bardo, Mago, Druida, Hechicero
2

Transmutation
V,S,M
Toque
hasta 1 hora

Requiere: pelaje o plumaje de una bestia.

Tocas a una criatura y le confieres una mejora de origen mágico. Elige uno de los siguientes efectos; el objetivo gana ese efecto hasta que el conjuro termine.

  • Resistencia de oso.

    El objetivo tiene ventaja en pruebas de Constitución. También gana 2d6 puntos de golpe temporales, que se pierden al acabar el conjuro.

  • Fuerza de toro.

    El objetivo tiene ventaja en pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla.

  • Agilidad de gato.

    El objetivo tiene ventaja en pruebas de Destreza. Además, si no está incapacitado, no recibe daño en caídas de 20 pies o menos.

  • Esplendor de águila.

    El objetivo tiene ventaja en pruebas de Carisma.

  • Astucia de zorro.

    El objetivo tiene ventaja en pruebas de Inteligencia.

  • Sabiduría de búho.

    El objetivo tiene ventaja en pruebas de Sabiduría.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

1 acción
Clérigo, Druida, Bardo, Hechicero
2

Evocation
V,S,M
Lanzador*
hasta 1 minuto

Requiere: la semilla de una legumbre.

Una corriente de viento que forma una línea recta de 60 pies de largo y 10 pies de ancho surge de ti en una dirección de tu elección y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Cada criatura que comience su turno en la corriente debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será empujada 15 pies alejándose de ti en la dirección de la corriente.

Cualquier criatura en la línea de viento que quiera acercarse a ti debe emplear 2 pies de movimiento por cada pie que quiera mover.

La ráfaga dispersa gases o vapores y apaga velas, antorchas y otras llamas desprotegidas en la zona. Hace que las que estén protegidas, como la de una lámpara, se agiten violentamente, y tiene un 50 % de posibilidades de apagarlas también.

Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para cambiar la dirección en la que la corriente surge de ti.

1 acción
Hechicero, Druida, Mago
2

Transmutation
V,S,M
Toque
8 horas

Requiere: una pizca de zanahoria seca o un ágata.

Tocas a una criatura voluntaria, que gana la capacidad de ver en la oscuridad. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies.

1 acción
Druida, Mago, Explorador, Hechicero
3

Transmutation
V,S,M
30 pies
1 minuto

Requiere: una ralladura de raíz de regaliz.

Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, la velocidad del objetivo se duplica, gana un bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en tiradas de salvación de Destreza y gana una segunda acción en cada uno de sus turnos. Solo puede utilizar esta acción para Atacar (solo un ataque con arma en caso de tener múltiples por acción), Correr, Destrabarse, Esconderse o Usar un Objeto.

Cuando el conjuro termina, el objetivo no podrá moverse o realizar acciones hasta después de su siguiente turno, debido a una ola de somnolencia que lo afecta.

1 acción
Hechicero, Mago
3

Evocation
V,S,M
150 pies
Instantáneo

Requiere: un bolita de guano de murciélago y azufre.

Una ráfaga brillante surge de tu dedo hacia un punto de tu elección dentro del alcance y después crece con un rugido sordo hasta convertirse en una explosión ardiente. Todas las criaturas en una esfera de 20 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. El fuego se extiende más allá de las esquinas. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

1 acción
Hechicero, Mago
3

Transmutation
V,S,M
30 pies
1 hora

Requiere: un trozo de corcho.

Este conjuro proporciona la capacidad de moverse a través de cualquier superficie líquida, como agua, ácido, barro, nieve, arenas movedizas o lava, como si fuera un terreno sólido inofensivo (aunque las criaturas que crucen lava fundida podrían recibir daño del intenso calor). Un máximo de diez criaturas que puedas ver dentro del alcance recibirán esta capacidad hasta que el conjuro termine.

Si eliges como objetivo a una criatura sumergida en un líquido, el conjuro la elevará a la superficie del mismo a una velocidad de 60 pies por asalto.

1 acción
Clérigo, Druida, Explorador, Hechicero
5

Transmutation
V,S
120 pies
1 minuto

Tus órdenes hacen que los objetos cobren vida. Elige hasta diez objetos no mágicos dentro del alcance que no lleve o vista nadie. Los objetivos Medianos cuentan como dos objetos, los Grandes como cuatro objetos y los Enormes como ocho objetos. No puedes animar ningún objeto mayor que Enorme. Cada objetivo cobra vida y se convierte en una criatura bajo tu control hasta el final de la duración del conjuro o hasta que sea reducido a 0 puntos de golpe.

En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro que esté a 500 pies o menos de ti (si controlas varias criaturas, puedes dirigir a una o más de ellas utilizando la misma orden). Decides qué acción va a tomar la criatura y dónde se moverá durante su próximo turno. También puedes dar una orden general, como vigilar una cámara o pasillo en concreto. Si no das ninguna orden, la criatura se limita a defenderse de otras criaturas hostiles. Una vez recibida una orden, la sigue hasta cumplirla.

Perfil de un objeto animado

TamañoPGCAAtaqueFueDes
Diminuto2018+8 a impactar, 1d4 + 4 daño418
Pequeño2516+6 a impactar, 1d8 + 2 daño614
Mediano4013+5 a impactar, 2d6 + 1 daño1012
Grande5010+6 a impactar, 2d10 + 2 daño1410
Enorme8010+8 a impactar, 2d12 + 4 daño186

Un objeto animado es un autómata con CA, puntos de golpe, ataques, fuerza y Destreza fijados por su tamaño. Su Constitución es 10, su Inteligencia y Sabiduría son 3 y su Carisma es 1. Su velocidad es de 30 pies; si el objeto no tiene piernas o algún otro tipo de apéndice que pueda usar para desplazarse, gana una velocidad volando de 30 pies y puede levitar. Su velocidad es 0 si el objeto está sujeto firmemente a una superficie o a un objeto de mayor tamaño, como atado a un muro mediante una cadena. Tiene visión ciega en un radio de 30 pies, pero está ciego a más distancia. Cuando los puntos de golpe del objeto animado se reducen a 0, vuelve a su forma original y cualquier daño sobrante se aplica a esta forma.

1 acción
Hechicero, Bardo, Mago
5

Illusion
V,S
30 pies
8 horas

Este conjuro te permite cambiar la apariencia de cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Le das a cada una de ellas una apariencia ilusoria nueva. Un objetivo no voluntario puede realizar una tirada de salvación de Carisma, y si tiene éxito no se verá afectado por el conjuro.

El conjuro disfraza la apariencia física, así como la vestimenta, armas, armadura y equipo. Puedes hacer que cada criatura parezca 1 pie más alta o más baja y de complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar el tipo de su cuerpo, así que debes elegir una forma que tenga la misma configuración de miembros. En el resto de los aspectos, la ilusión queda a tu elección. Esta permanece hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción para finalizarla.

Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a la vestimenta de una criatura, los objetos atraviesan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentiría nada, o sencillamente notaría tu pelo y cabeza. Si utilizas este conjuro para parecer más delgado, la mano de cualquiera que intente tocarte se chocará contigo en lo que parece ser espacio libre.

Si una criatura emplea su acción para examinar a un objetivo, puede hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si tiene éxito, se da cuenta de que el objetivo esta disfrazado.

1 acción
Bardo, Hechicero, Mago
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