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Warlock

Brujo

Un hechicero que obtiene poderes mágicos mediante pactos con seres misteriosos.

Características principales: Charisma, Constitution

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Enchantment
S,M
Lanzador
1 minuto

Requiere: un poco de maquillaje aplicado en la cara cuando este conjuro es lanzado.

Hasta el final de la duración del conjuro tienes ventaja en todas las pruebas de Carisma relacionadas con una criatura de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro termina, el objetivo se da cuenta de que has usado magia para manipular su actitud y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura con tendencias violentas podría atacarte, mientras que otra podría intentar vengarse de otra manera (bajo el criterio del DM), dependiendo de la índole de tu interacción con ella.

1 acción
Mago, Hechicero, Bardo, Brujo
0

Evocation
V,S
120 pies
Instantáneo

Lanzas un rayo de energía chisporroteante hacia una criatura de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuerza.

A niveles superiores. Este conjuro crea dos rayos a nivel 5, tres rayos a nivel 11 y cuatro rayos a nivel 17. Puedes dirigir los rayos al mismo o a distintos objetivos. Haz una tirada de ataque separada para cada rayo.

1 acción
Brujo
0

Abjuration
V,S
Lanzador
1 asalto

Extiendes tu mano y trazas un sello de guarda en el aire. Hasta el final de tu próximo turno, tienes resistencia contra el daño contundente, perforante y cortante que provenga de ataques con armas
1 acción
Brujo, Bardo, Mago, Hechicero
0

Illusion
S,M
30 pies
1 minuto

Creas un sonido o una imagen de un objeto, situado dentro del alcance y que permanece hasta el final de la duración del conjuro. La ilusión también termina si lanzas el conjuro de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo.

Si creas un sonido, su volumen puede estar entre el de un susurro y el de un grito. Puede ser tu voz, la de otra criatura, el rugido de un león, un redoblar de tambores o cualquier otro sonido de tu elección. Podrá sonar en momentos concretos o continuamente hasta que termine el conjuro, lo que prefieras.

Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisadas embarradas o un pequeño cofre) no puede ser mayor que un cubo de 5 pies de lado. La imagen no puede generar sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas la atraviesan.

Si una criatura utiliza su acción para examinar la imagen o el sonido, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si averigua que es una ilusión, su aspecto se vuelve tenue para esa criatura.

1 acción
Brujo, Bardo, Mago, Hechicero
0

Abjuration
S
30 pies
1 asalto

Extiendes tu mano y señalas con el dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te da un momentáneo entendimiento de las defensas del objetivo. En tu próximo turno, ganas ventaja en tu primera tirada de ataque contra el objetivo, suponiendo que este conjuro no haya terminado.

1 acción
Brujo, Bardo, Mago
0

Conjuration
V,S
30 pies
1 minuto

Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección dentro del alcance. La mano durará hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción para finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún momento está a más de 30 pies de ti o si lanzas este conjuro de nuevo.

Puedes emplear tu acción para controlar la mano, haciendo que manipule un objeto, abra una puerta o recipiente que no esté cerrado con llave, retire o guarde un objeto en un recipiente abierto o vierta el contenido de un vial.

Cada vez que controles la mano de esta forma puedes también moverla hasta 30 pies. La mano no puede atacar, activar objetos mágicos o llevar más de 10 libras de peso.

1 acción
Bardo, Mago, Brujo, Hechicero
0

Transmutation
V,S
10 pies
1 hora

Este conjuro es un truco mágico menor con el que practican los lanzadores de conjuros inexpertos. Produces uno de los siguientes efectos mágicos, dentro del alcance:

  • Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo

    como una lluvia de chispas, una sutil ráfaga de viento, leves notas musicales o un olor extraño.

  • Apagas o enciendes de forma instantánea una vela

    antorcha u hoguera pequeña.

  • Limpias o ensucias

    de forma instantánea un objeto de hasta 1 pie cúbico.

  • Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte

    de hasta 1 pie cúbico durante 1 hora.

  • Haces aparecer una mancha de color

    una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.

  • Creas un abalorio no mágico

    o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu próximo turno.

Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez. Para finalizar cualquiera de ellos deberás emplear una acción.

1 acción
Brujo, Hechicero, Mago, Bardo
0

Conjuration
V,S
10 pies
Instantáneo

Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale de la palma de tu mano.

Deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufrirá 1d12 de daño de veneno.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d12 cuando alcanzas nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).

1 acción
Brujo, Hechicero, Druida, Mago
1

Conjuration
V,S
Lanzador (radio de 10 pies)
Instantáneo

Invocas el poder de Hadar, el Hambre Tenebrosa. Zarcillos de energía oscura surgen de ti y golpean a todas las criaturas a 10 pies o menos de tu posición. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, sufrirá 2d6 de daño necrótico y no podrá llevar a cabo reacciones hasta el comienzo de su próximo turno. Si supera la tirada, recibirá la mitad de daño, pero no sufrirá ningún otro efecto.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

1 acción
Brujo
1

Enchantment
V,S
30 pies
1 hora

Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros. Si falla la tirada de salvación, queda hechizado por ti hasta que termine la duración del conjuro, o tú mismo o uno de tus compañeros le dañéis de alguna manera. La criatura hechizada te considera un conocido amistoso. Cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirla como objetivo, cada criatura debe estar a 30 pies o menos de todas las demás.

1 acción
Brujo, Bardo, Hechicero, Druida, Mago
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