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Lista de conjuros

2

Transmutation
V,S,M
Toque
hasta 1 hora

Requiere: un puñado de corteza de roble.

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración de conjuro, la piel del objetivo se vuelve áspera, con apariencia de corteza, y su CA no podrá ser menor de 16 independientemente de la armadura que lleve.

1 acción
Druida, Explorador
2

Transmutation
V,S,M
Toque
hasta 1 hora

Requiere: pelaje o plumaje de una bestia.

Tocas a una criatura y le confieres una mejora de origen mágico. Elige uno de los siguientes efectos; el objetivo gana ese efecto hasta que el conjuro termine.

  • Resistencia de oso.

    El objetivo tiene ventaja en pruebas de Constitución. También gana 2d6 puntos de golpe temporales, que se pierden al acabar el conjuro.

  • Fuerza de toro.

    El objetivo tiene ventaja en pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla.

  • Agilidad de gato.

    El objetivo tiene ventaja en pruebas de Destreza. Además, si no está incapacitado, no recibe daño en caídas de 20 pies o menos.

  • Esplendor de águila.

    El objetivo tiene ventaja en pruebas de Carisma.

  • Astucia de zorro.

    El objetivo tiene ventaja en pruebas de Inteligencia.

  • Sabiduría de búho.

    El objetivo tiene ventaja en pruebas de Sabiduría.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

1 acción
Clérigo, Druida, Bardo, Hechicero
0

Transmutation
V,S
10 pies
1 hora

Este conjuro es un truco mágico menor con el que practican los lanzadores de conjuros inexpertos. Produces uno de los siguientes efectos mágicos, dentro del alcance:

  • Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo

    como una lluvia de chispas, una sutil ráfaga de viento, leves notas musicales o un olor extraño.

  • Apagas o enciendes de forma instantánea una vela

    antorcha u hoguera pequeña.

  • Limpias o ensucias

    de forma instantánea un objeto de hasta 1 pie cúbico.

  • Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte

    de hasta 1 pie cúbico durante 1 hora.

  • Haces aparecer una mancha de color

    una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.

  • Creas un abalorio no mágico

    o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu próximo turno.

Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez. Para finalizar cualquiera de ellos deberás emplear una acción.

1 acción
Brujo, Hechicero, Mago, Bardo
1

Abjuration
V,S,M
Toque
10 minutos

Requiere: agua bendita o plata y hierro pulverizados que son consumidos como parte del conjuro.

Hasta el final de la duración del conjuro, una criatura voluntaria que toques queda protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes. Esta protección proporciona varios beneficios. Las criaturas de los tipos indicados tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo. Este tampoco podrá ser hechizado, asustado o poseído por ellas. Si el objetivo ya estaba hechizado, asustado o poseído por una criatura de este tipo, tendrá ventaja en cualquier tirada de salvación subsiguiente contra estos efectos.

1 acción
Clérigo, Brujo, Paladín
2

Abjuration
V,S
Toque
1 hora

Tocas a una criatura. Si está envenenada, neutralizas el veneno. Si está afectada por varios venenos distintos, neutralizas uno que sepas que está activo o uno al azar.

Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene ventaja en tiradas de salvación para evitar ser envenenado y resistencia al daño de veneno.

1 acción
Clérigo, Druida, Paladín, Explorador
1

Transmutation
V,S
10 pies
Instantáneo

Purificas y libras de todo veneno y enfermedad la comida y bebida no mágica que esté dentro de una esfera de 5 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance.
1 acción
Clérigo, Druida, Paladín
2

Evocation
V,S,M
120 pies
hasta 1 minuto

Requiere: varias semillas de cualquier planta con semillas en forma de media luna y un trozo de feldespato opalescente.

Un rayo plateado de luz pálida ilumina una zona limitada por un cilindro de 5 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto dentro del alcance. Hasta el final del conjuro, una luz tenue llena el cilindro.

Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un turno, o cuando empieza su turno en ella, queda envuelta en llamas espectrales que le causan un dolor abrasador, por lo que debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 2d10 de daño radiante si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.

Un cambiaformas hace su tirada de salvación con desventaja. Además, si fracasa, vuelve inmediatamente a su forma original y no puede cambiar de nuevo hasta que salga de la luz del conjuro.

En los turnos posteriores al lanzamiento, puedes usar una acción para mover el conjuro hasta 60 pies en cualquier dirección.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 2 del espacio.

1 acción
Druida
0

Transmutation
V,S,M
Toque
Instantáneo

Requiere: dos imanes naturales.

Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea de más de 1 pie en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar rastro del daño.

Este conjuro puede reparar el componentse físico de un objeto mágico o de un autómata, pero no puede restaurar su magia.

1 minuto
Clérigo, Bardo, Druida, Hechicero, Mago
0

Abjuration
V,S,M
Toque
1 minuto

Requiere: una capa en miniatura.

Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una tirada de salvación de su elección. Puede tirar el dado antes o después de conocer el resultado de la tirada. Hacer esto da por finalizado el conjuro.

1 acción
Clérigo, Druida
2

Abjuration
V,S
Toque
Instantáneo

Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que le aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.

1 acción
Clérigo, Druida, Paladín, Bardo, Explorador
0

Conjuration
V,S
10 pies
Instantáneo

Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale de la palma de tu mano.

Deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufrirá 1d12 de daño de veneno.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d12 cuando alcanzas nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).

1 acción
Brujo, Hechicero, Druida, Mago
2

Evocation
V,S,M
Lanzador*
hasta 1 minuto

Requiere: la semilla de una legumbre.

Una corriente de viento que forma una línea recta de 60 pies de largo y 10 pies de ancho surge de ti en una dirección de tu elección y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Cada criatura que comience su turno en la corriente debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será empujada 15 pies alejándose de ti en la dirección de la corriente.

Cualquier criatura en la línea de viento que quiera acercarse a ti debe emplear 2 pies de movimiento por cada pie que quiera mover.

La ráfaga dispersa gases o vapores y apaga velas, antorchas y otras llamas desprotegidas en la zona. Hace que las que estén protegidas, como la de una lámpara, se agiten violentamente, y tiene un 50 % de posibilidades de apagarlas también.

Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para cambiar la dirección en la que la corriente surge de ti.

1 acción
Hechicero, Druida, Mago
0

Transmutation
V,S
30 pies
Instantáneo

Susurrando a los espíritus de la naturaleza, produces uno de los siguientes efectos mágicos:

Creas un efecto sensorial diminuto e inofensivo que predice cómo será el tiempo atmosférico en tu localización en las próximas 24 horas. El efecto podría manifestarse como un orbe dorado para un día despejado, una nube indicando lluvia, copos de nieve para nieve, etc. Este efecto dura 1 asalto.

Haces que una flor florezca inmediatamente, que una vaina de semillas se abra o que el brote de una hoja germine.

Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como hojas cayendo, una ráfaga de viento, el sonido de un animal pequeño o un leve olor a mofeta. El efecto debe quedar confinado a un cubo de 5 pies.

Apagas o enciendes de forma instantánea una vela, antorcha u hoguera pequeña.

1 acción
Druida
1

Evocation
V,S
120 pies
1 asalto

Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, la criatura recibe 4d6 de daño radiante. Además, la siguiente tirada de ataque contra el objetivo tiene ventaja si se realiza antes del final de tu siguiente turno, gracias a la tenue luz mística que lo iluminará hasta ese momento.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

1 acción
Clérigo
1

Transmutation
V,S,M
Toque
1 minuto

Requiere: una pata trasera de un saltamontes.

Tocas a una criatura. Su distancia de salto se triplica hasta el final del conjuro.

1 acción
Druida, Explorador, Mago, Hechicero
1

Abjuration
V,S,M
30 pies
1 minuto

Requiere: un espejo de plata pequeño.

Proteges de los ataques a una criatura dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, cualquier criatura que elija como objetivo de un ataque o un conjuro hostil a la criatura protegida debe realizar antes una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. Sin embargo, santuario no salvaguarda a la criatura protegida de efectos de área, como por ejemplo la explosión de una bola de fuego. Por otro lado, si la criatura protegida realiza un ataque, lanza un conjuro que afecta a una criatura enemiga, o hace daño a una criatura enemiga, santuario termina inmediatamente.

1 acción adicional
Clérigo
2

Divination
S
Toque
hasta 1 hora

Tocas a una bestia voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro puedes usar tu acción para ver a través de los ojos de dicha criatura y oír lo que ella oye. Continuarás así hasta que utilices una acción para volver a tus sentidos normales.

Mientras estás percibiendo el entorno a través de los sentidos de la bestia, ganas los beneficios de cualquier sentido especial que esta tenga. Sin embargo, estarás cegado y ensordecido en lo que a tus propios sentidos respecta.

1 acción
Druida, Explorador
0

Abjuration
V,S,M
Toque
1 minuto

Requiere: muérdago, una hoja de trébol y un garrote o bastón.

La madera de un bastón o garrote que empuñas queda imbuida con el poder de la naturaleza. Hasta el final de la duración del conjuro puedes usar tu aptitud mágica en vez de tu Fuerza para las tiradas de ataque y daño al utilizar esta arma, y su dado de daño pasa a ser 1d8. Además, el arma se convierte en mágica si no lo era ya. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si sueltas el arma.

1 acción adicional
Druida
0

Transmutation
V
30 pies
1 minuto

Manifiestas un pequeño milagro o señal de poder sobrenatural dentro del alcance. Produces uno de los siguientes efectos mágicos:

  • Tu voz resuena

    hasta tres veces más fuerte de lo normal durante 1 minuto.

  • Haces que una llama titile

    cambie la intensidad de su brillo o modifique su color durante 1 minuto.

  • Haces que la tierra tiemble

    inofensivamente durante 1 minuto.

  • Creas un sonido instantáneo

    que tiene como origen un punto de tu elección dentro del alcance. Por ejemplo, el retumbar de un trueno, el graznido de un cuervo o unos susurros de agüero.

  • Haces que una puerta o ventana

    que no esté cerrada con llave se abra o cierre de golpe.

  • Cambias el aspecto de tus ojos

    durante 1 minuto.

Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez. Para finalizar cualquiera de ellosdeberás emplear una acción.

1 acción
Clérigo
2

Transmutation
V,S,M
Toque
8 horas

Requiere: una pizca de zanahoria seca o un ágata.

Tocas a una criatura voluntaria, que gana la capacidad de ver en la oscuridad. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies.

1 acción
Druida, Mago, Explorador, Hechicero